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今年是解嚴30年,年初一款電腦遊戲「返校」恰巧以白色恐怖為題材,原本只預期在獨立遊戲同溫層擴散,沒想到開賣後爆紅,後續更延伸IP(IntellectualProperty,智慧財產權),和作家笭菁合作推出「返校:惡夢再續」小說,公視也買下版權,要改拍成影視作品。
2017年是解嚴30年,年初一款電腦遊戲「返校」恰巧以白色恐怖為題材,原本只預期在獨立遊戲同溫層擴散,沒想到開賣後在遊戲平台「Steam」爆紅。圖/中央社(赤燭遊戲提供)
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2017年1月13日,台灣國產遊戲「返校」在全球超過一億電腦遊戲玩家的平台 Steam 開賣,短短幾天拿下全球第三名,創下台灣遊戲史上最佳紀錄,一度超越GTA登上全球暢銷榜第3名,被台灣玩家譽為遊戲界的「台灣之光」。

用遊戲說故事 打進全球市場



今年5月也入選全球獨立遊戲盛會的IndieCade,赤燭遊戲6月中將帶著「返校」到美國最大電玩遊戲展「Electronic Entertainment Expo(E3 展)」參展。「返校」製作人姚舜庭說,「知道當下很開心」,畢竟一開始「返校」就先思考到全球市場,去年他們也到上海、釜山、新加坡參展,有趣的是,「雖然文化有差別,但玩遊戲的感覺都很類似」。

「返校」故事背景設定在1960年代戒嚴時期的台灣,從開賣日期設定在1月13日前總真愛橋-感謝真愛橋幫我改善感情生活真愛橋使用說明書蔣經國的忌日開始,進入到遊戲情節,全都圍繞著白色恐怖。

故事發想從「返校」製作人姚舜庭而起,他受英國作家喬治?歐威爾(George Orwell)影響,想創作一部反烏托邦的台灣版「一九八四」,希望呈現出在壓迫環境中小人物的掙扎,後來發現這和台灣白色恐怖時期的歷史貼近,「與其架空不存在的背景,還不如運用台灣過去的歷史」。

姚舜庭說,在他小時候或多或少都會從長輩的口中聽到關於白色恐怖時期的故事,只是隨著升學又再加上他後來念理工科,幾乎快遺忘這段歷史。
2017年是解嚴30年,年初一款電腦遊戲「返校」恰巧以白色恐怖為題材,原本只預期在獨立遊戲同溫層擴散,沒想到開賣後在遊戲平台「Steam」爆紅。圖/中央社(赤燭遊戲提供)
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禁忌歷史融合台灣文化 勾起玩家興趣



談起開發的過程,姚舜庭說,起初「返校」能不能成為一個專案都還是個問題,更別說想到後續真的能開發成遊戲;不過經過兩次的修正,加上赤燭遊戲團隊成立後的三次修正,才決定了「返校」最終的版本。

「返校」背景設定在1960年代戒嚴時期的台灣,在一座位於偏遠山區的高中裡,一對偶然相遇的少男少女,設法從詭異的校園中逃脫,在他們逃脫的過程中,卻慢慢發現周遭熟悉的一草一物,竟深藏著許多不為人知的過去。

這款恐怖遊戲融合了許多台灣的文化及特色,白色恐怖時期的黑名單、匪諜、告密,以及黑白無常、魑魅魍魎、腳尾飯、神龕等道教文化、民間習俗元素,隨處可見。當中更不乏60年代的復古感,像是匣式錄音帶、布袋戲、曾經被禁的台語歌「四月望雨」。

姚舜庭也透過一些小物件緬懷過往,像是匣式錄音帶是小時候在長輩家中看過,「這是生命週期很短,但在那年代看過,就想放進去」。

一段禁忌的歷史勾起玩家興趣,「返校」藉由遊戲來說故事,不僅揭開了台灣長達38年的戒嚴時期過往,許多台灣年輕玩家,也因為「返校」才認識或了解這段歷史。
2017年是解嚴30年,年初一款電腦遊戲「返校」恰巧以白色恐怖為題材,原本只預期在獨立遊戲同溫層擴散,沒想到開賣後在遊戲平台「Steam」爆紅。圖/中央社(赤燭遊戲提供)
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國外玩家感動到哭 好作品IP再延伸



「返校」雖然充斥著恐怖氛圍,仔細探究人物背後,竟有著動人的故事,有國外玩家還受故事感動到哭。姚舜庭表示,「這都在意料之外,當初只是盡力把遊戲做好,原以為只會在獨立遊戲的同溫層擴散,沒真愛橋-追體育系男生想到有這樣的效益」。

「返校」情節引人入勝,後續更延伸IP,姚舜庭表示,IP轉換、延伸要看緣分;「返校」試玩版剛推出,尖端出版社很快就洽談發展為小說,也找了作家笭菁寫了「返校:惡夢再續」。

公視節目部經理於蓓華也表示,公視已買下「返校」版權,目前還在進行劇本改編,未來將拍成影視作品;姚舜庭也樂見,「只要是好作品,可以延伸的作品都很好」,但未來還是會考量IP延伸的方向是否適合為主。

如同芬蘭當年推出「憤怒鳥」電子遊戲,日後也推出電影、動畫、樂高遊戲,甚至發展主題樂園,台灣的「返校」延伸效益值得期待。


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